Cách tiết kiệm bộ nhớ khi làm việc với các cảnh lớn trong 3dsMax

Cập nhật ngày: 24/06/2021

Phần mềm 3dsmax là một phần mềm mô hình hóa mạnh mẽ, cho phép bạn thỏa sức sáng tạo, mang lại những sản phẩm đồ họa chất lượng, đỉnh cao. Vì vậy 3dsmax là một phần mềm đòi hỏi cấu hình máy tính mạnh mẽ, bố nhớ cần sử dụng rất lớn, trong nhiều trường hợp chúng ta rất cần những chia sẻ của những người đi trước để biết làm cách nào tiết kiệm bộ nhớ khi làm việc với 3dsmax nhất là trong những sản phẩm có khung cảnh lớn, phức tạp, nhiều chi tiết.

Dưới đây là những điều mà chúng tôi cảm thấy tốt nhất cho bạn để tiết kiệm bộ nhớ khi làm việc với những cảnh lớn, chúng tôi thường xuyên cập nhật thêm những tính năng để cùng bạn trải nghiệm trong 3dsmax tuyệt vời nhất!

  1. Đơn giản chỉ cần lưu cảnh ở chế độ khung hình dây với một khung nhìn được tối đa hóa và tải lại cảnh. Ngay sau khi bạn thay đổi sang chế độ Smooth + Highlights, bạn sẽ thấy rất nhiều RAM bị tiêu tốn, với mức tiêu thụ nhiều hơn cho các cảnh lớn hơn. Nếu bạn chuyển sang chế độ Smooth + Highlights trước khi kết xuất, về cơ bản, bạn đang cho đi bộ nhớ RAM đó và không có cách nào để lấy lại. Nhưng nếu bạn chỉ tải một cảnh và kết xuất ngay lập tức mà không đi vào Smooth + Highlights trước, bạn sẽ có tất cả RAM thừa để kết xuất. Mở Trình quản lý tác vụ của bạn và theo dõi mức tiêu thụ RAM của bạn để xác minh. Cảnh càng lớn, bạn càng tiết kiệm được nhiều RAM. Nói một cách đại khái, bạn sẽ tiết kiệm được 100MB cho mỗi 1 triệu đa giác mà cảnh của bạn chứa.

    Ok, làm thế nào về điều này. Đi xa hơn một chút. Khi đến lúc kết xuất, hãy chuyển đến bảng điều khiển Hiển thị và trong giới thiệu Ẩn theo danh mục, hãy chọn mọi thứ trừ Hình học. Điều này ẩn tất cả các đèn, hình dạng, camera phụ mà tất cả đều ngốn RAM. Sau đó, chọn tất cả các hình và bật ‘Hiển thị dưới dạng hộp’. Lưu sau đó tải lại và bạn có thể thấy RAM tiêu thụ ít hơn vài trăm MB

  2. Trước khi thực hiện kết xuất mới, hãy khởi động lại hệ thống của bạn, để xóa tất cả các quy trình thừa tích tụ trong ram khi bạn sử dụng máy tính của mình.
  3. Đóng tất cả các ứng dụng khác: Có vẻ hiển nhiên, nhưng thật ngạc nhiên khi các ứng dụng nhỏ khác có thể chiếm dung lượng RAM. Ví dụ: iTunes dường như ngốn khoảng 0,1 Gig RAM, mặc dù thông thường dường như cho rằng nó sẽ không chiếm quá nhiều bộ nhớ.
  4. Tắt vfb: “Virtual Frame Buffer” (vfb) hiện được gọi là “Render Frame Window” chiếm rất nhiều bộ nhớ. Vì vậy, để có đặc quyền xem bản xem trước kết xuất của bạn, bạn đang bỏ đi 200 đến 300 meg RAM, đặc biệt nếu bạn đang hiển thị hình ảnh 2k hoặc 3k. Đi tới các tùy chọn trình kết xuất và bỏ chọn Hộp kiểm Cửa sổ Khung Kết xuất. Nếu sử dụng trình kết xuất của bên thứ 3 như Brazil, hãy đảm bảo rằng bạn cũng tắt bộ đệm khung hình của nó. Sau đó thiết lập trình kết xuất để lưu kết quả dưới dạng tệp trong phần Kết xuất Kết xuất. Điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều RAM.
  5. Bitmap Pager: Đi tới Customize, Preferences, Rendering, Bitmap Pager, bật nó lên và chơi với các cài đặt. Nó có thể làm giảm đáng kể dung lượng bộ nhớ cần thiết cho các cảnh có bitmap lớn hoặc để hiển thị hình ảnh rất lớn. Các cài đặt đôi khi có vẻ giống như ma thuật đen (và tôi nghĩ là vậy), nhưng đây là một số thông tin cơ bản tôi đã tìm thấy sau khi thực hiện một loạt các bài kiểm tra và nói chuyện với một số người hiểu biết. Giả sử bạn có một cảnh với 100 bitmap trong đó. Tất cả các bitmap đều khác nhau về độ phân giải và kích thước đĩa, giả sử trong khoảng 100k đến 11.000k trên đĩa của bạn. Bây giờ, hãy nói rằng mục tiêu của bạn là sử dụng ít bộ nhớ nhất có thể (mặc dù lưu ý rằng bạn sử dụng càng ít bộ nhớ thì kết xuất sẽ càng chậm).

    Làm cho Kích thước trang lớn có nghĩa là ít tệp trang hơn, vì tất cả phân trang được chuyển đến một vài tệp lớn thay vì một loạt tệp nhỏ. Thay đổi giá trị này dường như không ảnh hưởng nhiều đến bộ nhớ, cá nhân tôi muốn đặt giá trị này thành một giá trị lớn hơn, để các ảnh bitmap lớn không bị chia thành quá nhiều trang nhỏ.

    Ngưỡng kích thước bitmap càng nhỏ, càng có nhiều tệp được phân trang. Điều này là do nhiều tệp lớn hơn ngưỡng này, vì vậy chúng được đưa vào tệp trang. Vì vậy, để sử dụng ít bộ nhớ hơn, hãy đặt giá trị này thành một giá trị nhỏ.

    Làm cho Nhóm bộ nhớ nhỏ hơn có nghĩa là càng ít nội dung trong bộ nhớ và càng nhiều nội dung vào đĩa. Vì vậy, hãy biến giá trị này thành một giá trị nhỏ để tiết kiệm bộ nhớ.

    Cũng cần lưu ý, có vẻ như việc thay đổi cài đặt của bạn yêu cầu khởi động lại. Vì vậy, nếu bạn thay đổi cài đặt của mình, thì bạn cần phải lưu tệp của mình và khởi động lại tối đa để các cài đặt đó có hiệu lực.

  6. Nhóm nhỏ hơn: Nếu sử dụng trình kết xuất dựa trên nhóm như Brazil, Vray hoặc Mentalray, hãy thử giảm kích thước nhóm. Kích thước nhóm nhỏ hơn sẽ có nghĩa là cần ít nội dung hơn trong bộ nhớ để hiển thị nhóm đó. Điều này sẽ hiển thị chậm hơn một chút, nhưng có thể giảm yêu cầu bộ nhớ, đặc biệt nếu bạn đang sử dụng tốc độ lấy mẫu cao.
  7. Hộp thoại Thiết lập dải: Tính năng này cho phép bạn kết xuất hình ảnh của mình theo từng phần và rất hữu ích để hiển thị các ảnh bitmap rất lớn. Đầu tiên, hãy tạo một netrender và khi hộp thoại Phân công Công việc Mạng xuất hiện, hãy kiểm tra Tùy chọn -> Chia Dòng Quét, sau đó nhấp vào Xác định để thiết lập nó. Thực hiện tìm kiếm “Hộp thoại thiết lập dải” trong tệp trợ giúp để biết thêm thông tin về cách hoạt động của tính năng này.
  8. Giảm số lượng poly: Bây giờ cũng có thể là thời điểm tốt để tự hỏi bản thân xem bạn đã tối ưu hóa số lượng polycount của mình chưa. Tôi biết bạn đã có rất nhiều niềm vui khi mô hình hóa từng chi tiết nhỏ trên chiếc xe đó, nhưng bạn có bao giờ thực sự nhìn thấy chiếc bu lông mà bạn đã mô hình hóa trong cảnh quay không? Bạn có thực sự cần một hình trụ 30 cạnh cho vật thể đó ở khoảng cách xa có chiều cao 2 pixel không? Hãy dành một chút thời gian để xem qua bối cảnh của bạn và xem liệu bạn có thể tiết kiệm hơn một chút hay không, bạn sẽ ngạc nhiên với những gì bạn có thể tìm thấy.
  9. Giảm số lượng đối tượng: Nói chung, càng nhiều đối tượng trong cảnh của bạn, thì càng chiếm nhiều bộ nhớ. Xem liệu một số đối tượng có thể được kết hợp thành một đối tượng duy nhất hay không bằng cách sử dụng chức năng Đính kèm.
  10. Tắt bitmap được hiển thị trong khung nhìn: Điều này không làm giảm bộ nhớ cho một netrender, nhưng nếu bạn muốn thực hiện một kết xuất tương tác bên trong tối đa, rất có thể một loạt bộ nhớ của bạn đang bị ăn hết khi hiển thị bản đồ trong cảnh của bạn trong khung nhìn (tôi đã rất ngạc nhiên vào ngày hôm trước khi tôi phát hiện ra khoảng một nửa GIG RAM đang được sử dụng để hiển thị một loạt các bản đồ lớn trong khung nhìn). Chỉ cần đi tới Trình đơn Chế độ xem và nhấp vào tùy chọn “Hủy kích hoạt Tất cả Bản đồ”. Lưu ý: Trong tối đa 2008, tính năng này đã được thay đổi, bây giờ hãy chuyển đến Chế độ xem, Hiển thị Vật liệu Trong Cửa sổ xem Dưới dạng, Hiển thị Chuẩn.
  11. Giảm kích thước bitmap: Theo tinh thần như # 9, bạn có thực sự cần bản đồ 4k cho một đối tượng cao 10 pixel trên màn hình không? Luôn sao lưu bản đồ độ cao ban đầu của bạn, bạn không bao giờ biết khi nào mình cần đến nó, nhưng thay vì đọc tối đa bản đồ 4k đầy đủ, hãy thử tạo phiên bản 1k trên 512 pixel của cùng một bản đồ, xem bạn có nhận thấy sự khác biệt không. Chắc chắn bạn sẽ nhận thấy sự khác biệt trong việc sử dụng bộ nhớ.
  12. Xóa tọa độ ánh xạ không cần thiết: UV chiếm RAM, vì vậy nếu bạn có 10.000 đối tượng poly với 3 hoặc 4 bộ UV (tức là bạn đã áp dụng một số công cụ sửa đổi UVWMapping hoặc UVWUnwrap được đặt cho một số kênh bản đồ), nhưng vật liệu được gán cho đối tượng không yêu cầu UV, bạn đang lãng phí rất nhiều bộ nhớ. Sử dụng Tiện ích Xóa UVs để loại bỏ các tọa độ ánh xạ không sử dụng đó và tiết kiệm bộ nhớ.
  13. Thay đổi kiểu lọc bitmap: Trên bitmap trong cảnh của bạn, bạn có các lựa chọn về kiểu lọc. “Không” chiếm ít bộ nhớ nhất nhưng bitmap có thể trông thực sự có bí danh, mặc định là “Pyramidal” yêu cầu chương trình phân bổ bộ nhớ bằng khoảng 133% kích thước của bitmap. Và “Vùng được tổng hợp” yêu cầu chương trình phân bổ khoảng 400% kích thước của bitmap. Summed Area trông đẹp hơn trong nhiều trường hợp (đặc biệt là nếu bitmap của bạn nằm trên một mặt phẳng song song với hướng camera), nhưng chỉ dành riêng nó cho những trường hợp đặc biệt, vì nó chiếm rất nhiều bộ nhớ.
  14. Mipmap lát gạch: Nếu sử dụng trình kết xuất như Vray, bạn có thể chuyển đổi các bitmap của mình thành các mipmap lát gạch, sau đó được đọc vào trình tải bitmap Vray (được gọi là VrayHDRI). Những thứ này sẽ hiển thị bản đồ nhỏ hơn, ít tốn bộ nhớ hơn cho những thứ nhỏ hơn trên màn hình và sẽ chỉ đưa một phần của bitmap vào bộ nhớ nếu chỉ có một phần nhỏ của bitmap trên màn hình. Có thể tiết kiệm rất nhiều bộ nhớ.
Tin liên quan:
LỊCH HỌC
0932 662 186
window.$zopim||(function(d,s){var z=$zopim=function(c){z._.push(c)},$=z.s= d.createElement(s),e=d.getElementsByTagName(s)[0];z.set=function(o){z.set. _.push(o)};z._=[];z.set._=[];$.async=!0;$.setAttribute("charset","utf-8"); $.src="https://v2.zopim.com/?4yvpBFxT8H6zu4lnCUfOaGGW98di2CT9";z.t=+new Date;$. type="text/javascript";e.parentNode.insertBefore($,e)})(document,"script");